IDENTIFICADORES

Identificador

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Los identificadores (IDs) son símbolos léxicos que nombran entidades. El concepto es análogo al de "nombres de procesamiento de la información". Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

Identificadores en lenguajes informáticos

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.
Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:
  • En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo se interpreta la variable en las expresiones.
  • En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra mayúscula.
  • En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.

Identificadores. Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

Identificadores en lenguajes informáticos

En los lenguajes informáticos, los identificadores son elementos textuales (también llamados símbolos) que nombran entidades del lenguaje. Algunas de las de entidades que un identificador puede denotar son las variables, las constantes, los tipos de dato, las etiquetas, las subrutinas (procedimientos y funciones) y los paquetes.
En muchos lenguajes algunas secuencias tienen la forma léxica de un identificador pero son conocidos como palabras clave (o palabras reservadas). Lo habitual es que si un identificador se corresponde con una palabra clave o reservada, éste ya no pueda utilizarse para referirse a otro tipo de entidades como variables o constantes (en unos pocos lenguajes, como PL/1, esta distinción no está del todo clara).
Los lenguajes informáticos normalmente ponen restricciones en qué caracteres pueden aparecer en un identificador. Por ejemplo, en las primeras versiones de C y C++, los identificadores están restringidos para que sean una secuencia de una o más letras ASCII, dígitos numéricos (que en ningún caso deben aparecer como primer carácter) y barras bajas. Las versiones posteriores de estos lenguajes, así como otros muchos más lenguajes modernos soportan casi todos los caracteres Unicode en un identificador. Una restricción común es que no está permitido el uso de espacios en blanco ni operadores del lenguaje.
En lenguajes de programación compilados, los identificadores generalmente son entidades en tiempo de compilación, es decir, en tiempo de ejecución el programa compilado contiene referencias a direcciones de memoria y offsets más que identificadores textuales (estas direcciones de memoria u offsets, han sido asignadas por el compilador a cada identificador).
En lenguajes interpretados los identificadores están frecuentemente en tiempo de ejecución, a veces incluso como objetos de primera clase que pueden ser manipulados y evaluados libremente. En Lisp, éstos se llaman símbolos.
Los compiladores e intérpretes normalmente no asignan ningún significado semántico a un identificador basado en la secuencia de caracteres actual. Sin embargo, hay excepciones. Por ejemplo:
  • En Perl una variable se indica utilizando un prefijo llamado sigil, que especifica aspectos de cómo se interpreta la variable en las expresiones.
  • En Ruby una variable se considera automáticamente como inmutable si su identificador empieza con una letra mayúscula.
  • En Fortran, la primera letra de una variable indica si por defecto es creada como entero o como flotante.

Identificadores C++

Los identificadores C++ pueden contener las letras a a z y A a Z, el guión bajo "_" ("Underscore") y los dígitos 0 a 9.

Caracteres permitidos

a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Dígitos permitidos

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:
  • El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos.
  • El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.
Los identificadores distinguen mayúsculas y minúsculas, así que Sum, sum y suM son distintos para el compilador. Sin embargo, C++Builderofrece la opción de suspender la sensibilidad a mayúsculas / minúsculas, lo que permite la compatibilidad con lenguajes insensibles a esta cuestión, en este caso, las variables globales Sum, sum y suM serían consideradas idénticas, aunque podría resultar un mensaje de aviso "Duplicate symbol" durante el enlazado.
Con los identificadores del tipo pascal hay una excepción a esta regla, ya que son convertidos siempre a mayúsculas con vistas al enlazado.
Los identificadores globales importados desde otros módulos siguen las mismas reglas que los identificadores normales.
Aunque los nombres de los identificadores pueden ser arbitrarios (dentro de las reglas señaladas), se produce un error si se utiliza el mismo identificador dentro del mismo ámbito compartiendo el mismo espacio de nombres. Los nombres duplicados son legales en diferentes espacios de nombres con independencia de las reglas de ámbito.
Un identificador no puede coincidir con una palabra clave o con el de ninguna función de biblioteca.

Tipos de identificadores

El estándar ANSI distingue dos tipos de identificadores:
  • Identificadores internos; los nombres de macros de preprocesado y todas las que no tengan enlazado externo. El estándar establece que serán significativos, al menos, los primeros 31 caracteres.
  • Identificadores externos; los que corresponden a elementos que tengan enlazado externo. En este caso el estándar es más permisivo. Se acepta que el compilador identifique solo seis caracteres significativos y pueda ignorar la distinción mayúsculas/minúsculas

Reglas de estilo

Es bastante frecuente que en la enseñanza de C++ (y de cualquier otro lenguaje de programación) no se subraye suficientemente la importancia de la elección de los identificadores. En este sentido, los textos se suelen limitar a señalar las reglas formales que impone el lenguaje para la declaración de nombres. Sin embargo, como todos los que tienen que ver con la legibilidad del código, el asunto es de capital importancia. Sobre todo, si se trata de algo más que del consabido programita "Hola mundo", y desde luego resulta crítico en proyectos medianamente grandes en los que puedan trabajar más de un programador y/o deba ser mantenido por personas distintas de su creador original (lo que antes o después acaba ocurriendo en la informática empresarial).
C y C++ tienen sus propias reglas no escritas, sancionadas por la costumbre, en cuanto a ciertas formas concretas de usar los identificadores. Por ejemplo: Es costumbre utilizar minúsculas para los nombres de variables y funciones (con frecuencia se utilizan combinaciones minúsculas/Mayúsculas - por ejemplo getRvalue o rColor-, aunque la inicial suele ser minúscula). Los identificadores de variables automáticas lo más cortos posibles; los de estáticas y globales más largos y descriptivos. Los nombres de constantes simbólicas normalmente en mayúsculas.
Ejemplo:
void someFunc (int numero, char clave, int* puntero_a_clase); //
static tipoCliente = 0; //
enum formaPago { CONTADO, CREDITO }; //
...
someFunc(int n, char k, int *ptr) { //
int z, y, z = 2; //
}
Aparte de las manías o hábitos particulares que pueda tener cada programador, la mayoría de empresas de software medianamente serias disponen de sus propios "Manuales de estilo" o "Reglas de uso", en los que se recogen las convenciones que deben utilizarse para los identificadores, de forma que se mantenga la máxima homogeneidad posible en el código, lo que a la postre redunda en una mayor legibilidad y facilidad de mantenimiento. En este sentido cabría señalar que, dentro de ciertos límites, no es tan importante cuales sean estas reglas, sino que existan y se respeten.
En determinados entornos existen reglas consagradas por el uso. Por ejemplo, en la programación C/C++ para las plataformas Windowssuelen seguirse determinadas convenciones conocidas como Notación Húngara, en la que el identificador de cada variable comienza con una o varias letras (minúsculas) que señalan el tipo de la variable. Por ejemplo, nValor.
Los nombres de clases se preceden siempre con una "C" mayúscula, y la siguiente letra también es mayúscula. Por ejemplo: CAboutDlg, CAprenderApp, CMainFrame, etc. Los nombres de variables comienzan por letras fijas según su tipo, pero cuando se refieren a una propiedad de clase, los dos primeros caracteres son "m_" (ejemplo m_nValor, m_wndStatusBar, etc). Los nombres de funciones miembro de clase comienzan siempre con mayúscula, pero la siguiente letra es minúscula. Por ejemplo: DoDataExchange(), InitInstance(), OnAppAbout(), etc.
Este tipo de notación presenta la ventaja de con un poco de práctica es mucha la información que puede extraerse de la simple lectura del código.

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